Ahora vamos a aprender a utilizar unas funciones que son más complejas y que son necesarias a la hora de hacer programas más complejos.
for : esta herramienta se utiliza para para realizar una operación un número determinado de veces y hasta llegar a un número determinado, como por ejemplo, realizar la tabla de multiplicar de un número pero queremos que en esta tabla solo te multiplique ese número por cada uno de los números del uno al 10.
for(variable=1;variable=(el signo que va a continuación de este igual puede ser: < para que esa variable sea menor que la siguiente, >: para que esa variable sea mayor que la siguiente o = para que esa variable sea igual que la siguiente);variable++);
Se puede jugar mucho a la hora de utilizar esta función. Para poder ver mejor como utilizarlo:
while: esta función se utiliza para que hasta que no metas un numero determinado una letra no se pueda utilizar otro programa, es como una clave, que hasta que no la introduzcas bien o mal dependiendo de como quieras que se utilice la función no se continua con el programa. Si ponemos while (variable==x) { es como si estuvieses diciendo que después de poner esa clave pasara lo que pongas a continuación y si en cambio pones while (variable!=x) { cuando tu pones una exclamación delante de un igual en un función quiere decir que sea distinto de y lo que venga a continuación, por lo que con la función puesta así si lo pones distinto pasara lo que tu quieras que pase a continuación. Un ejemplo de utilización de esta función para poder entenderlo mejor es:
casos: esta función se utiliza para dar varias opciones en un programa, es por ejemplo, que tu haces un programa en el que puedes sumar, resta, multiplicar y dividir y gracias a esta función tu elijes la que quieras utilizar y la usas directamente, esto es muy efectivo a la hora de tener que realizar distintas operaciones y así no hace falta tener que estar cambiando de programa.
Cuando utilizas esta función lo primero es poner case 1: empiezas a declarar las variables y a desarrollar el programa, después case 2: declaras las variables y desarrollas el programa ya si tantos programas y casos como tu quieras.
Lo único que tienes que tener en cuenta es que cada vez que hagas un caso y acabes el programa y le cierres con un corchete lo más esencial es que utilices una función que se llama break; que se pone cuando se acaba un programa para que rompa el programa y este se acabe y así evitas que después de realizar el programa de un caso se te valla directamente al progrma que tengas desarrollado a la hora de elegir un caso distinto.
Aquí hay unos ejemplos para poder ver mejor esta función:
Y este es otro ejemplo de utilización de casos:
if: esta función es como un si, si es esto pasara esto y si es lo otro pasara lo otro. A la hora de realizar esta función siempre se pone if(variable==x) {, la x representa un número o varios, al poner dos iguales seguidos es como si dijesemos si la variables es igual a x pues ya lo sieguiente que hagas en el programa es lo que pasara pero bien también puedes poner if(variable!=x) {, al poner una exclamación y un igual es como si dijeses si la variable es distinta de x pues ya.. Pasaría lo que tu hubieses desarrollado dentro del corchete, vamos la función que quieras realizar a continuación.
Para un mejor entendimiento de la misma podemos observar como se hace en:
Y aquí otro programa distinto pero con la misma función:
domingo, 10 de junio de 2012
MinGWStudio: Funciones básicas
A la hora de utilizar este programa, después de haber abierto un archivo con un un documento cpp podemos empezar a programar.
Lo primero que hay que saber es que siempre se empieza a programar poniendo:
#include<stdio.h>
#include<math.h>
Una vez puesto esto tenemos que abrir el programa, este se abre utilizando la funcion:
int main ( ) {
(los corchetes hay que tenerlos muy en cuenta porque son una pieza fundamental a la hora de programar puesto que cada vez que habrá una función o algo lo harás utilizando un corchete y luego deberás cerrarlo a ala misma altura para indicar que esa función que puede estar dentro de otra función la quieres cerrar porque no necesitas trabajar más con ella.)
Una vez hecho esto lo que hay que hacer es declarar las variables, con esto nos referimos a las herramientas que vamos a tener que utilizar, esas partes que son las que le vamos a ir indicando al programa que valla utilizando cada vez dependiendo del tipo de programa que vallamos a utilizar.
Tu según empiezas el programa puedes indicar una serie de variables pero si a medida que lo vas realizando necesitas utilizar mas variables perfectamente las puedes introducir junto con las del principio.
Una vez declaradas las variables tenemos que darle voz al programa, porque el va a realizar las operaciones o lo que necesites pero mediante una función tenemos que ir indicando a la persona lo que va a tener que ir haciendo en cada momento, esta función es:
printf("el texto que queramos que aparezca en el programa");
A la hora de realizar esta función hay que tener en cuenta:
printf("\ntexto");
esta \n sirve para indicarle al programa que lo que viene a continuación tiene que estar por debajo de lo anteriormente escrito, es decir, le hace que se baje un renglón.
printf("\ttexto");
esta \t para lo que se utiliza es para tabular, es decir, para que lo escrito a continuación no este pegado al borde, esto se utiliza más bien para títulos que quieres que estén como más centrados.
Siempre debe ir entre paréntesis y entrecomillado y siempre después de cada función hay que poner un punto y coma, esto es como los corchetes es esencial para el buen funcionamiento del programa y son tan necesarios que cada vez que no se ponen te sale un error en el programa.
La siguiente función que vamos a aprender es una función que te va a permitir interactuar con el programa, esto quiere decir que te va a permitir introducir datos en el programa para que luego estos sean utilizados por el programa. Esta función se utiliza mediante:
scanf(""%d",&variable");
siempre se utiliza igual lo único que cambia es la variable, dependiendo del dato que quieras introducir pondremos una variable u otra de las que anteriormente hemos indicado.
Esta también la función de resultado que se utilizara a la hora de realizar las operación, es decir si es una suma, una multiplicación, una resta y una división.. etc y este resultado luego puede ser utilizado para otras operaciones más adelante o simplemente para el programa puesto que este es un programa simple.
Estos son ejemplos de programas simples:
Una vez aprendido esto dependiendo del programa que se valla a realizar utilizaremos unas funciones más complejas.
Lo primero que hay que saber es que siempre se empieza a programar poniendo:
#include<stdio.h>
#include<math.h>
Una vez puesto esto tenemos que abrir el programa, este se abre utilizando la funcion:
int main ( ) {
(los corchetes hay que tenerlos muy en cuenta porque son una pieza fundamental a la hora de programar puesto que cada vez que habrá una función o algo lo harás utilizando un corchete y luego deberás cerrarlo a ala misma altura para indicar que esa función que puede estar dentro de otra función la quieres cerrar porque no necesitas trabajar más con ella.)
Una vez hecho esto lo que hay que hacer es declarar las variables, con esto nos referimos a las herramientas que vamos a tener que utilizar, esas partes que son las que le vamos a ir indicando al programa que valla utilizando cada vez dependiendo del tipo de programa que vallamos a utilizar.
Tu según empiezas el programa puedes indicar una serie de variables pero si a medida que lo vas realizando necesitas utilizar mas variables perfectamente las puedes introducir junto con las del principio.
Una vez declaradas las variables tenemos que darle voz al programa, porque el va a realizar las operaciones o lo que necesites pero mediante una función tenemos que ir indicando a la persona lo que va a tener que ir haciendo en cada momento, esta función es:
printf("el texto que queramos que aparezca en el programa");
A la hora de realizar esta función hay que tener en cuenta:
printf("\ntexto");
esta \n sirve para indicarle al programa que lo que viene a continuación tiene que estar por debajo de lo anteriormente escrito, es decir, le hace que se baje un renglón.
printf("\ttexto");
esta \t para lo que se utiliza es para tabular, es decir, para que lo escrito a continuación no este pegado al borde, esto se utiliza más bien para títulos que quieres que estén como más centrados.
Siempre debe ir entre paréntesis y entrecomillado y siempre después de cada función hay que poner un punto y coma, esto es como los corchetes es esencial para el buen funcionamiento del programa y son tan necesarios que cada vez que no se ponen te sale un error en el programa.
La siguiente función que vamos a aprender es una función que te va a permitir interactuar con el programa, esto quiere decir que te va a permitir introducir datos en el programa para que luego estos sean utilizados por el programa. Esta función se utiliza mediante:
scanf(""%d",&variable");
siempre se utiliza igual lo único que cambia es la variable, dependiendo del dato que quieras introducir pondremos una variable u otra de las que anteriormente hemos indicado.
Esta también la función de resultado que se utilizara a la hora de realizar las operación, es decir si es una suma, una multiplicación, una resta y una división.. etc y este resultado luego puede ser utilizado para otras operaciones más adelante o simplemente para el programa puesto que este es un programa simple.
Estos son ejemplos de programas simples:
Una vez aprendido esto dependiendo del programa que se valla a realizar utilizaremos unas funciones más complejas.
MinGWStudio: Herramientas básicas
Durante esta evaluación hemos estado trabajando con un programa llamado MinGWStudio el cuál permite realizar programas. para empezar hay que conocer las herramientas básicas las cuales son estas:
La primera herramienta que nos encontramos es:
Esta hoja sirve para abrir un archivo nuevo para empezar a crear un programa.
Esta carpeta sirve para abrir un programa ya hecho y el cual queremos revisar, mirar o utilizar.
Este disco sirve para guardar lo que tengamos hecho en dicho archivo.
Esta herramienta es la de compilar que sirve para que el programa junte todo lo que has hecho, lo revise y te diga los errores que tienes y los warning que son pequeños detalles que están mal pero que se puede llegar a hacer el programa sin necesidad de eliminar esto.
Cuando tienes errores te dice el programa en que línea esta para que le busques y también te dice que es lo que tienes mal. Donde pone .cpp:numero es la fila en la que se encuentra el error y lo que viene a continuación donde error: te dice que es lo que tienes mal y lo que tienes que cambiar para que se ejecute el prgrama y solo cuando tengas 0 errores se podra probar el programa.
Esta herramienta es la de construir que una vez que tienes el programa acabado y sin errores te lo junta todo y te lo prepara para que se pueda utilizar.
Esta herramienta que es una exclamación hacia abajo es la que sirve para ejecutar el programa, una vez que se pincha esta herramienta el programa salta directamente para utilizarlo siempre y cuando se halla compilado antes, se hallan encontrado y quitado los errores y después se halla construido este.
Por último para poder utilizar este programa lo primero se tiene que abrir un archivo:
Que lo que te hace es que te abre el archivo donde se van a almacenar los datos y después utilizando la herramienta explicada anteriormente se abre una hoja nueva para empezar con el programa.
Una vez cuando tengamos esta hoja empezamos a programar.
La primera herramienta que nos encontramos es:
Esta hoja sirve para abrir un archivo nuevo para empezar a crear un programa.
Esta carpeta sirve para abrir un programa ya hecho y el cual queremos revisar, mirar o utilizar.
Este disco sirve para guardar lo que tengamos hecho en dicho archivo.
Esta herramienta es la de compilar que sirve para que el programa junte todo lo que has hecho, lo revise y te diga los errores que tienes y los warning que son pequeños detalles que están mal pero que se puede llegar a hacer el programa sin necesidad de eliminar esto.
Cuando tienes errores te dice el programa en que línea esta para que le busques y también te dice que es lo que tienes mal. Donde pone .cpp:numero es la fila en la que se encuentra el error y lo que viene a continuación donde error: te dice que es lo que tienes mal y lo que tienes que cambiar para que se ejecute el prgrama y solo cuando tengas 0 errores se podra probar el programa.
Esta herramienta es la de construir que una vez que tienes el programa acabado y sin errores te lo junta todo y te lo prepara para que se pueda utilizar.
Esta herramienta que es una exclamación hacia abajo es la que sirve para ejecutar el programa, una vez que se pincha esta herramienta el programa salta directamente para utilizarlo siempre y cuando se halla compilado antes, se hallan encontrado y quitado los errores y después se halla construido este.
Por último para poder utilizar este programa lo primero se tiene que abrir un archivo:
Que lo que te hace es que te abre el archivo donde se van a almacenar los datos y después utilizando la herramienta explicada anteriormente se abre una hoja nueva para empezar con el programa.
Una vez cuando tengamos esta hoja empezamos a programar.
Diagramas de flujo
Los diagramas de flujo son unos diagramas en los que se te explica el programa de una forma muy breve. Y a través de estos tienes que saber como desarrollar el programa, que función es la más adecuada para que el programa te salga bien y los bucles y herramientas necesarias para que si hay cosas que se repitan pues que se hagan igual que en el diagrama. Estos diagramas se realizan mediante figuras geométricas, con un breve texto que te indica que ir haciendo en cada momento y flechas.
Aquí muestro unos ejemplos de los diagramas de flujo que hemos tenido que realizar para esta evaluación con sus programas correspondientes:
Aquí muestro unos ejemplos de los diagramas de flujo que hemos tenido que realizar para esta evaluación con sus programas correspondientes:
CASOS
CAJERO
INICIO DE TELÉFONO
PAR O IMPAR
FACTORIAL
TABLA DE MULTIPLICAR
WHILE
Y estos son los programas básicos que hicimos para aprender a utilizar el programa y de los cuales no tuvimos que hacer diagramas de flujo.
SUMA
ÁREA
SUMA Y ÁREA
Access
Access es un gestor de bases de datos desarrollado por Microsoft para Windows.
En nuestro primer trabajo queremos crear una base de datos para una empresa de camiones.
Creamos cuatro tablas: una de inicio, que nos direccionara a las otras tres paginas, otra donde mostraremos los trabajadores que tenemos en nomina, otra que nos mostrara los camiones que tenemos y la ultima que nos mostrara el viaje que realiza el conductor y con que camion lo ha realizado.
Después de crear la tabla introducimos los campos que queremos que tenga cada tabla:
En nuestro primer trabajo queremos crear una base de datos para una empresa de camiones.
Creamos cuatro tablas: una de inicio, que nos direccionara a las otras tres paginas, otra donde mostraremos los trabajadores que tenemos en nomina, otra que nos mostrara los camiones que tenemos y la ultima que nos mostrara el viaje que realiza el conductor y con que camion lo ha realizado.
Después de crear la tabla introducimos los campos que queremos que tenga cada tabla:
- En la tabla de camiones: matriula, marca, modelo, fecha de compra y si es de segunda mano o es nuevo.
- En la tabla de trabajadores: el nombre, apellido, DNI y las fechas de nacimiento, carnet y de entrada en la empresa del trabajador.
- En la tabla de viaje: el origen y el destino, los kilometros, la duracion, la fecha en el que se realizo y el vehiculo y el conductor que realizo el transporte.
- Abrimos la pagina de relaciones.
- Abrimos las tablas que queremos relacionar ( Viaje, trabajadores y camiones)
- Arrastramos el campo de la tabla al otro campo de la otra tabla con la que queremos relacionar:
- De la tabla "camiones" arrastramos "matricula" hasta "vehiculo" de la tabla "viaje".
- De la tabla "viaje" arrastramos "conductor hasta "DNI" de la tabla "trabajadores".
- Abrimos el formulario
- Pinchamos en crear boton y seleccionamos el tamaño del boton.
- Nos aparecera una ventana con la categoria y la accion que va a realizar el boton. Seleccionamos operaciones con formularios en categoria y abrir formulario en acciones, luego seleccionamos el formulario que queremos que abra el boton, seleccionamos que nos abra el formulario y que nos muestre todos los datos y el nombre o la imagen que tendra el boton y finalizamos.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)